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  • 基于教育游戲的認知學(xué)習(xí)研究

     摘 要:在參考大量文獻資料及教育游戲軟件和網(wǎng)站的基礎(chǔ)上,以認知心理學(xué)為依據(jù),對教育游戲在小學(xué)生認知學(xué)習(xí)作用方面進行深入探討。論證了教育游戲在小學(xué)生知覺學(xué)習(xí)、認知結(jié)構(gòu)、學(xué)習(xí)動機和信息加工四方面起促進作用,并提出教育游戲應(yīng)用于課程學(xué)習(xí)的建議。關(guān)鍵詞:教育游戲;認知理論;認知發(fā)展;論文代寫近些年,隨著計算機網(wǎng)絡(luò)的盛行,電腦游戲已經(jīng)成為學(xué)生主要的娛樂方式之一。電腦游戲強大的吸引力,引起了教育者的關(guān)注。教育學(xué)者順應(yīng)潮流,思考把游戲的元素引入到教育之中,使學(xué)生沉浸在愉悅的學(xué)習(xí)環(huán)境中,真

  • 論中國傳統(tǒng)文化元素在服飾中的體現(xiàn)

     摘要:中國傳統(tǒng)文化元素作為服裝界里永不過時的元素被各國人們所喜愛,也始終是各國著名服裝設(shè)計師們熱衷選擇的時尚元素之一。本文詳細論述了中國傳統(tǒng)文化元素在服飾面料、色彩、款式和圖案中的體現(xiàn),說明了中國傳統(tǒng)文化元素所擁有的文化底蘊和運用價值。     關(guān)鍵詞:中國傳統(tǒng)文化元素;服飾;體現(xiàn)     1前言所謂的中國傳統(tǒng)元素應(yīng)該就是讓人們看到后馬上會聯(lián)想到“傳統(tǒng)中國”,看上去就知道是從中國文化中脫胎出來的東西。中國傳統(tǒng)文

  • 純化與和諧——淺談風(fēng)景油畫中的狹義美

    摘 要:狹義美即優(yōu)美,是西方美學(xué)范疇中的一個關(guān)鍵概念。在西方美術(shù)史中,有很多畫家畢生追求優(yōu)美的風(fēng)景繪畫。對自然風(fēng)景中所蘊含的各種造型元素的提煉與概括,對各種和諧的秩序的追求,即純化與和諧,是優(yōu)美的風(fēng)景油畫中潛在的內(nèi)因所在。         關(guān)鍵詞:狹義美  純化  和諧        &n

  • 淺析中文時尚信息網(wǎng)站英漢語碼轉(zhuǎn)換現(xiàn)象研究

      論文關(guān)鍵詞:語碼轉(zhuǎn)換 時尚 功能    論文摘 要:語碼轉(zhuǎn)換是指兩種或兩種以上的語言或語言變體之間進行的轉(zhuǎn)換,在口語和書面語中都存在這一現(xiàn)象。在國際化的趨同背景下,中國也注入越來越多的時尚元素。網(wǎng)絡(luò)作為普及化的媒體資源,無疑成為時尚信息最好的傳播介質(zhì)。由于時尚元素的國際化特點,時尚信息網(wǎng)站中頻繁出現(xiàn)英漢語碼轉(zhuǎn)換現(xiàn)象,起到了簡潔語言、體現(xiàn)時尚感、解釋說明、調(diào)節(jié)語氣的作用,迎合了讀者的口味。        一、語碼轉(zhuǎn)換及其相關(guān)研究   

  • 中學(xué)生對快餐文學(xué)認知情況調(diào)查

    摘要:隨著市場化浪潮席卷中國,快餐文學(xué)適應(yīng)了節(jié)奏快、講求效率的現(xiàn)代社會,在中學(xué)生這一特殊社會群體的輔助性 學(xué)習(xí)與業(yè)余生活中占據(jù)了越來越牢固的一席之地.    關(guān)鍵詞:快餐文學(xué);中學(xué)生   一、快餐文學(xué)的興起及特點 近年來,“快餐”一詞成為街談巷議的一個流行詞匯。我們 這里所指的快餐文學(xué)是指最早發(fā)源于網(wǎng)絡(luò)文學(xué),追求一種新鮮、 時尚的潮流元素。通過文學(xué)選題的批量化生產(chǎn)和文學(xué)依附于聲像 及圖畫來遷就“讀圖時代”的文字閱讀。它涵蓋了青春文學(xué)、網(wǎng)

  • 淺析組件機制和操作系統(tǒng)的實現(xiàn)

    1 引言  當(dāng)前,操作系統(tǒng)的功能不斷擴展,操作系統(tǒng)的類型呈現(xiàn)出多樣化的趨向。一個小規(guī)模的開發(fā)小組已經(jīng)不可能完全從頭開始實現(xiàn)一個實用的操作系統(tǒng),而一般情況下,探究人員只對操作系統(tǒng)的一些特定領(lǐng)域感喜好,而對于另外一些元素,如啟動加載代碼、核心啟動代碼、設(shè)備驅(qū)動程序和內(nèi)存分配代碼等往往不感喜好,但是一個可運行的原型系統(tǒng)又必須包含這些內(nèi)容。編寫這些基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)延緩了操作系統(tǒng)探究項目的進度,同時也增加了進行操作系統(tǒng)探究的代價。為了解決這一新問題,猶他大學(xué)的FLUX探究小組開發(fā)了OSKit,

  • 企業(yè)風(fēng)險管理文化構(gòu)建研究

      摘 要:企業(yè)開展全面風(fēng)險管理的過程,既是對現(xiàn)有管理手段提煉、整合和延伸的過程,也是一種新的文化培育、發(fā)展和運用的過程。企業(yè)文化也稱之為企業(yè)文化力,其內(nèi)容可分為企業(yè)家精神、企業(yè)目標(biāo)、企業(yè)形象、企業(yè)管理和企業(yè)環(huán)境等五個方面。在企業(yè)全面開展風(fēng)險管理的新形勢下,企業(yè)文化建設(shè)應(yīng)與時俱進,不斷融入新的元素和理念。本文認為,將企業(yè)風(fēng)險管理的活動方式及其成果通過精神、制度、行為、物質(zhì)四個層面、四種形式表現(xiàn)出來,共同構(gòu)筑成企業(yè)風(fēng)險管理活動的完整文化體系———精神層面的危機文化、制度層面的合和文化、行

  • 論“三國殺”在工商管理中的應(yīng)用

      摘要:三國殺是依照我國三國歷史典故設(shè)計的原創(chuàng)桌面游戲,在國內(nèi)風(fēng)靡一時。游戲模擬古代國家政治體制設(shè)置各種角色,并按游戲規(guī)則確定各種角色的任務(wù)。該游戲流行的原因,除游戲本身所具備的趣味性外,更能讓人們思考的是在整個游戲過程中所折射出來與市場經(jīng)濟密切相關(guān)的生存法則。而工商管理作為市場經(jīng)濟中一個重要的元素,其中有許多方面與三國殺的游戲有相似之處。   Abstract: Three killed in three kingdoms, according to historical al

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